E-mentorok, virtuális bankkártya és dupla akkora főnyeremény – csak néhány újdonság az idén harmadik alkalommal startoló 5letből jövő! játékos vállalkozói vetélkedő menetében. Az AIPA Nonprofit Kft. által 2016-ban életre hívott, középiskolásoknak szóló verseny mára már megyei lefedettségű, és a szervezők idén is számos innovatív újítással teszik még izgalmasabbá, szórakoztatóbbá és tartalmasabbá a játékot, melynek részleteiről sajtótájékoztató keretein belül számoltak be az érintetteknek.

Az esemény vendégeit dr. Szeberényi Gyula Tamás, KMJV alpolgármestere köszöntötte, aki beszédében kiemelte, hogy a jelen kihívásai mellett mennyire fontos, hogy a fiatalok – az oktatási rendszeren belül elsajátítható tudás mellett- olyan szemléletformáló és fejlesztő feladatokkal, megmérettetésekkel is találkozzanak, melyek a való életre készítik fel őket. Jó példa erre az 5letből jövő! játékos vállalkozói vetélkedő, amit 2018-ban harmadik alkalommal szervez meg az ötletgazda AIPA (Alföldi Iparfejlesztési Nonprofit Közhasznú) Kft.

A verseny kiválóan illeszkedik a Kecskemét 4.0 programba, hiszen az abban megfogalmazott négy stratégai terület egyik pillére a Vállalati környezeti fejlesztés, melyben nagy hangsúlyt helyeznek a start-up kultúra meghonosítására is. A fiatalok vállalkozóvá válásának előmozdítása, üzleti kreativitásának kibontakoztatása az 5letből jövő játékos vállalkozói vetélkedő szervezésével már a középiskolás korosztályban megkezdődik. Erről Szalai Anna, az AIPA Kft. munkatársa, a Kecskemét 4.0 program programvezetője beszélt. 

A vetélkedő 2016-ban indult útjára, és a folyamatos fejlődésnek hála tavaly ősszel már több, mint 3000 középiskolás bevonásával, harminchat csapat vágott neki a játéknak. A program területi lefedettsége pedig városiról megyeire bővült, azaz Kecskemét mellett négy másik településről (Kiskunfélegyháza, Kiskőrös, Baja, Kiskunhalas) csatlakozhattak az érdeklődők ehhez a versenyhez, amelynek célja a tinédzserek érdeklődésének felkeltése a vállalkozói lét iránt.

A Moha Ház által összeállított szakmai tartalom alapján a verseny idén is két (egy online és egy élő show) fordulóból áll. A játékban 10–11. osztályos diákok 5 fős csapatai vehetnek részt, a jelentkezés október 1. és november 5. között on-line módon, a verseny számára létrehozott www.otletboljovo.hu oldalon történik.

Újítás azonban, hogy a korábban helyi vállalkozókból álló mentorcsapat munkáját egy e-mentor rendszer veszi át, amelynek köszönhetően kiküszöbölhetők az esetleges emberi tényezőkből fakadó esélyegyenlőségek, a csapatoknak ugyanaz a „szakmai team” ad információkat, tanácsokat és segítséget a feladatok során, csak ezúttal online módon.

– A vetélkedő iránti fokozott érdeklődés hozta magával azt az igényt, hogy tegyük a mentori szerepvállalást rugalmasabbá – fogalmazott Csizmadia Katalin, a Moha Ház vezetője. – Az e-mentor rendszer bevezetése mostantól lehetőséget ad arra, hogy a jövőben még több csapattal induljon a verseny. Az eddigi személyes kapcsolattartást – amely egyébként jól működött, de sok ráfordítást, például az időpontegyeztetések nehézségeit is magában hordozta – az online váltja fel. Ezzel lehetővé válik, hogy egy csapattal ne csak egy kijelölt mentor foglalkozzon, hanem több személyből álló mentorcsapat segítsen mindenkit.

Kik lesznek az e-mentorok? Fiatal vállalkozók, köztük egyetemi hallgatók is, akik közel állnak a középiskolás generációhoz, és természetes könnyedséggel használják az online kommunikációs eszközöket, így gördülékenyebben segítenek a feladatok értelmezésében és a felmerülő kérdések megválaszolásában. Ez a fejlesztés azt a nem titkolt célt is szolgálja, hogy a későbbiekben országos szintűre emelkedhessen a játék, ahol már nem volna kapacitás a helyi vállalkozók személyes bevonására.

Az idei verseny másik újdonságáról Palásti György beszélt a jelenlévőknek:
– A fiatalok számára talán legfontosabb elem, hogy ebben az évben akár egy millió forinttal többet vihet haza a győztes csapat – hívta fel a figyelmet a Onecreative Marketing Professional ügynökség tulajdonosa. – Az iskolai csapatakviráció során ugyanis minden diák számára átadunk egy virtuális bankkártyát. Regisztráció után az öt fős csapat számára azonnal jóvá íródik ez az összeg, melyből az esetleges késésekért, hibákért, illetve plusz szolgáltatások igénybe vételéért fix díjak kerülnek levonásra. Az online forduló végén az öt döntőbe jutott csapat a kártyán megmaradt összeget viszi magával és az elért helyezésért kapott pénz mellé ezt is megkapják.

A második fordulóban a csapatok egy élő show keretében adnak számot kreativitásukról és felkészültségükről. A már kész üzleti terveket kell a finisbe jutott 5 csapatnak bemutatnia a – vállalkozókból, marketing szakemberekből és befektetőkből álló – szakmai zsűrinek, akik, mint potenciális tőkebefektetők mérlegelik és pontozzák majd a prezentációkat.

A játék valódi élményéről, izgalmairól és jelentőségéről Kelemen Arnold, a Kecskeméti Református Gimnázium végzős diákja, a tavalyi verseny győztes (FiveCreative) csapatának tagja mesélt a résztvevőknek, kiemelve, hogy a pénznyeremény és élményajándékok mellett rengeteg gyakorlati tapasztalattal lett gazdagabb az önérvényesítés, a pénzügyi ismeretek, a vállalkozói életforma és a kapcsolatépítések terén.

 

 

Hozzászólások